Terrain - Schießbahn 2

Benutzeravatar
vPzBtl33_Hunger
Unterfeldwebel
Unterfeldwebel
Beiträge: 232
Registriert: Sonntag 11. Oktober 2015, 17:02

Terrain - Schießbahn 2

Beitrag von vPzBtl33_Hunger »

HUNGERS TERRAIN PROJEKT
- SCHIESSBAHN 2 -



Ich nutze diesen Thread hier und halte Euch über mein neues Projekt auf dem Laufenden. Nachdem mein Projekt "Nato TrpÜbl Einfelde" aufgrund eigener weiteren Dummheit gescheitert ist, musste ich nun leider komplett von Vorn anfangen. Diese Gelegenheit nutze ich nunmehr um zunächst mit einer kleinen Karte, und zwar hier der Schießbahn 2 des Truppenübungsplatzes Munster Nord anzufangen. Da ich die Schießbahn nicht 100 Prozent original darstellen kann, werde ich sie jedoch Schießbahn 3 nennen (Jene Schießbahn, die ich im Norden meiner Karte leider ausblenden musste) <<<----- Geändert auf Originalnamen SB2

Die Ausdehnung der Karte entspricht 5x5 Kilometer, demnach 25km²


Ich gliedere mein Projekt in Phasen:
  • Phase1: Erstellen einer eigenen Satteliten-Maske (100%)
  • Phase2: Erstellen einer eigenen Texture/Layer-Maske (100%)
  • Phase3: Erstellen einer eigenen Hightmap (Höhendaten) (100%)
  • Phase3a: --- Schreiben der Config Dateien (Surface/Clutter/Conf) (99%)
  • Phase4: Import in die ArmA3 Engine (100%)
  • Phase5: Erstellen des Straßen-und Wegenetzes (100%)
  • Phase6: Objektplatzierung mit X-CAM (67%)
  • Phase7: Codierung der Gebäude, Karte an sich und Lichteinstellungen (100%)
  • Phase8: Einfügen von Geländedaten, Namen und Ladebildschirmen (100%)
  • Phase9: Erster Alpha-Test


Bild


19.12.2015 Teil I (0223 Uhr)
- Ich und Franzl haben bis eben an der SatMask gearbeitet. Die SatMask wird später im Spiel die Texturen auf größere Entfernung bestimmen. Da aus ihr heraus die Layermask gezeugt wird, ist eine genaue Bearbeitung der Maske von Nöten. Ich habe mir hierzu eine sehr hochauflösende Sattelitenaufnahme organisiert und sie auf 5x5 Kilometer reduziert, desweiteren habe ich den extrem stark bewaldeten, nördlichen Teil der SB 3 herausgeschnitten und durch einen Strandabschnitt der Nordsee ersetzt. Damit spare ich später Arbeitszeit und Performance auf der Karte, da ich mir 40000 Bäume sparen kann.

Die Arbeiten an der SatMask umfassen das Entfernen sämtlicher SChattenwürfe auf der Sattelitenaufnahme, das Freilegen verdeckter Waldwege und das Entfernen von Objekten wie z.B. Häuser etc.

Bisher konzentrieren sich meine Arbeiten auf den NordWestlichen Teil der Karte und Franzl unterstützt mich tapfer im SüdOsten.

Bild


22.12.2015 Teil I (0039 Uhr)
- Ich und Daniel haben die SatMap soweit fast fertig gemacht. Dabei haben wir sämtliche störenden Schatten von einer 5x5 Kilometer großen Karte entfernt. Zum Vergleich: Wenn wir auf der Celle Karte unsere Panzerschießübung gefahren haben, war eine Sichtweite von 2 Kilometern ausreichend um vom einen Ende der SChießbahn auf das andere Ende zu sehen. Nun ist es das Doppelte.

Die Schatten zu entfernen war mehr als nur ein Kraftakt, aber endlich ist es vorbei. Ich bin gespannt wie das Endprodukt der Map aussieht wenn es fertig ist.

Vielen Dank hier nochmal an Daniel für seine großartige Hilfe!


Bild


22.12.2015 Teil I (0331 Uhr)
-Ich habe mir erfolgreich über Koordinaten die Höhendaten des Terrains gezogen und in L3DT (Terrain Editing Programm) importiert. Desweiteren konnte ich erfoglgreich die Sat importieren und das Gelände auf Wasserhöhe absenken. Nun muss ich es nur noch auf 5x5km konvertieren und ich kann es in die ArmA3 Engine importieren. Danach fehlt nur noch die Layermask. Die Layermask wird das größte Problem :)

Bild

Bild


23.12.2015 Teil I (0117 Uhr)
- Mit der Hilfe von MemphisBelle aus dem XCAM-Taunus Projekt habe ich meine Layermask fertigstellen können. Desweiteren haben ich und Johannes gestern Mittag die Highmap zum ersten mal in den ArmA3 TerrainBuilder geladen. Damit haben wir einen wichtigen Schritt nach Vorn gemacht. Auf der Layermask sind nun 6 Texturen festgelegt:

Schwarz = Toter Boden / Ödes Land
Orange = Feiner Sandboden
Gelb = Sandboden
Pink = Vertrocknetes Gras
Grün = Gras
Blau = Waldboden


Was folgt nun?
Zunächst muss ich mir meine 6 Texturen heraussuchen / selber machen und diese umbenennen. Zzt haben sie noch die Altis-Struktur. Da ArmA3 wohl damit Probleme hat, muss ich jede der Texturen (jeweils3 Dateien) seperat einstellen. Dass heisst eine Textur die vorher gtd_drygrass_co.paa hieß, muss nun sb3_trockenesgras_co.paa heissen. Überall wo diese Datei in configs hinterlegt ist muss die Umbenennung selbstverständlich ebenfalls stattfinden.

Im Klartext:
1.) Alle 6 Texturen mit insgesamt 18 Dateien umbenennen
2.) Layers.cfg neu schreiben und den Texturen die oben genannten Farben zuweisen
3.) cfgClutter.h erneuern und überall festlegen, auf welcher Textur, welcher Bewuchs zu sehen sein soll
4.) cfgSurface.h erneuern und festlegen, welche Eigenschaften (Sounds/Staub/etc.) jede Oberfläche haben soll
5.) config.cpp auf meine Map anpassen
6.) Import in den ArmA3 TerrainBuilder

Bild



23.12.2015 Teil II (0412 Uhr)
-Ich habe die layer.cfg, die config.cpp und die CfgSurface.h angefangen und mich etwas damit beschäftigt. Mir fehlt bisher aber noch der Überblick und der Zusammenhang mancher Einträge. Es ist für mich sehr schwer zu sagen, was wie wo wozu definiert ist. Hier brauche ich definitiv erneut Hilfe, von Memphis und/oder Silola und von unserem guten Johannes.



23.12.2015 Teil III (1728 Uhr)
-So langsam bekomme ich den Überblick über die Config-Dateien und habe ein einigermaßen vernünftiges Bild davon. Ich habe noch zahlreiche Änderungen vorgenommen und habe den einzelnen Oberflächen korrekte Clutter zugewiesen, soweit sollte das alles passen. Während ich jetzt gerade meine SAT, Mask, Hightmap und Normalmap in den Terrainbuilder importiere (und hoffentlich da nicht gleich die ersten Fehler produziere) prüfe ich noch einmal sämtliche Conif Dateien.

Was mir deutlich aufgefallen ist, dass nicht nur ArmA3, sondern auch ArmA2 Content definiert ist. Diesen brauche ich später auch für die Karte, da ArmA3 leider keine Großen europäischen Nadelbäume etc. besitzt. Dies heiss wiederrum, dass ich die Original Version von ArmA2 brauche und zwar dringend, da ich das P:\CA Verzeichnis benötige, in dem das gesamte ArmA2 Material ist.

Ich habe bereits ohne Erfolg versucht es aus dem AiATP zu holen.


23.12.2015 Teil IV (2225 Uhr)
- Mit Hilfe von Memphis und Kevin, habe ich meine \CA\ Struktur aufgebaut. An dieser Stelle möchte ich mich bei beiden herzlichst bedanken! Großartig!
Derweil wurde die Hightmap, SAT, Normal und Layer in den ArmA 3 TerrainBuilder (i.F. TB) importiert. Die 13800x13800, 400mb große SatMap zu importieren hat einfach mal über eine Stunde gedauert. Ich habe nochmals die config Dateien geprüft und mich von der Richtigkeit der angegebenen Pfade stichprobenartig überzeugt. Was Texturen und Clutter angeht, sollte (!!!!!!) es eigentlich zu keinen Fehlern beim späteren Exportieren kommen.

Was gibt es bei diesem Schritt nun noch zu tun?

1.) Herstellen einer SATout / infinite Terrain (Das ist das unendliche Terrain was sich ausserhalb der eigentlichen Karte befindet)
- Dies stellt mich vor eine entscheidende Herausforderung. Und zwar: Wie teile ich dem infinite Terrain mit, dass sich im Norden meiner Karte ein Gewässer befindet?! Dazu schaue ich mal, ob ich mir das Infinite Terrain von Chernarus als Vorlage nehmen kann, immerhin hat diese Karte das gleiche Problem.

2.) KORREKTES DEFINIEREN der 2ten MapFrame. Da ich eine 13920 x 13920 Pixel SAT habe, bedeutet dies, dass ich auf einer 5000 x 5000 Meter großen Karte exakt 2,784 Pixel/meter habe. Nun stelle ich mir die Frage: Kann der TB diese Zahl überhaupt verarbeiten!? Und wo zur Hölle lege ich das fest?? Wir das irgendwie im Konflikt mit meiner 2048x2048 Hightmap stehen? Sind das alle Daten die ich brauche? Und und und und und... Mein Fragenkatalog diesbezüglich ist groß und ich sehe hier eine weitere Schwelle die ich übertreten muss.

3.) Bevor ich irgendetwas exportiere muss ich mich noch um die "Roads" kümmern. Also die Wege die auf meiner Karte laufen.
Hierbei habe ich etwas sorge. Und zwar: Gibt es überhaupt Wege die zu meinem Terrain passen? Und wenn ja, liest man leider über die Roads im Internet über sehr sehr viele Problem. Ich habe etwas Sorge diesbezüglich.



Egal, weitermachen und nicht entmutigen lassen! Angriffsschwung darf nie verloren gehen!



24.12.2015 Teil I (0144 Uhr)
- Ich habe einen gigantischen Rückschlag erlitten. Der vollständige Import war nicht möglich.

Nach der Aussage von Silola hat der Terrain Builder ein Problem mit der Auflösung meiner
SAT und Layermask. Das Problem dabei ist folgendes:

Es dürfen sich bekanntlich nur 6 Farben für 6 Texturen auf der Layermask befinden. Wenn ich nun allerdings meine Layermask auf 10000px x 10000px herunterskaliere, entstehen durch das verkleinern der Pixel automatisch mehr Farben, was bedeutet, dass die Layermask völlig unbrauchbar wird.
Die Sat habe ich bereits herunterskaliert, die Mask jedoch nicht. Ich bin zutiefst verzweifelt und habe von daher noch einmal ein Hilfetopic im BI Forum eröffnet.

https://forums.bistudio.com/topic/18681 ... lp-needed/

Bild


Bild


24.12.2015 Teil II (0403 Uhr)
- Ich hatte mich nachdem auch noch mein PC kurzzeitig aufgegeben hatte ins Bett gelegt, aber das konnte ich so nicht auf mir sitzen lassen. Das meine Layermask nicht mehr zu gebrauchen war, hat mich derart sauer und wütend gemacht, dass ich die letzten 3 Stunden noch damit verbracht habe, eine neue Layermask herzustellen.

FRAGT MICH NICHT WARUM ICH DIE FARBEN GEÄNDERT HABE ICH WEISS ES SELBST NICHT!

Nun haben SAT und LAYER eine Auflösung von 10000x10000 Pixel und dürften damit gut auf meine 5000x5000meter Map passen...hoffentlich.

Ich importiere gerade erneut die Layer und die Sat in den Terrainbuilder, ist das geschafft, mache ich Feierabend...Frohe Weihnachten.


Bild



24.12.2015 Teil III (1347 Uhr)
- Merkwürdiges Phänomen: Nachdem ich unserem Johannes die erneut auftretende Problematik des Importes zeigen wollte, funktionierte es plötzlich. Ich habe ÜBERHAUPT KEINE AHNUNG warum es auf einmal ging, aber Johannes verglich es mit dem "Rubberduck-Prinzip".

Fakt ist, dass dem Anschauen der Map im Bulldozer nun theoretisch nichts mehr im Wege steht. WENN Bulldozer nicht nun direkt nach dem Start abschmieren würde...

Ich bin derzeit bei der Fehlerbehebung und lasse gerade futuratoP.bat noch einmal laufen da ich vermute, dass mein P:/A3 Verzeichnis nicht mehr mit der aktuellen ArmA3 und Tools-Version übereinstimmt.

Wir werden sehen, ob es Abhilfe schafft, ich bin sehr gespannt.

Bild



25.12.2015 Teil I (0355 Uhr)
-Gegen 0145 Uhr treffe ich Memphis auf dem DevTS von Taunus und spreche noch "kurz" mit ihm über mein weiteres Vorgehen. Seinen Rat erst einmal zu versuchen, ob die Map vernünftig ingame dargestellt wird kommen wir mit einigen Herausforderungen unmittelbar nach. Ich denke Bilder sagen mehr als tausend Worte:

Bild

Was gilt es nun noch zu tun?

- Wegenetz einrichten
- Zweiter Export in die ArmA 3 Engine
- Setzen von Objekten mit XCam, kultivieren der Landschaft
- Überprüfen warum meine SatOut nicht funktioniert (ArmA 3 zeigt ein weisses infiniteTerrain obwohl ich eine SatOut definiert habe)
- Auf ein ArmA3 Update hoffen, sodass mein SatMap fehler behoben werden kann.
- Ersrter Alpha Test mit GS



27.12.2015 Teil I (0500 Uhr)
- Puh.... das Platzieren des Wegenetzes hat länger gedauert als ich gedacht hatte. Fakt ist allerdings, dass ich die Aufgabe nun als abgeschlossen ansehen kann. Ich habe sämtliche Wege auf die Karte gebracht und sie ein zweites Mal exportiert. Auch Keypoints hatte ich schon im Terrain Editor gesetzt, jedoch werden mir diese nicht ingame angezeigt. Ich denke da muss ich anders herangehen.

Meine SatOut funktioniert mittlerweile, jedoch sofern ich mich weiter als 500meter davon entferne, wird sie nicht mehr angezeigt - dieses Problem ist für mich allerdings nun gerade nebensächlich geworden.

Ich denke auch hier sagen Bilder mehr als tausend Worte: "Viel Spaß beim Orientieren Jens ;)"

Bild

Bild





27.12.2015 Teil II (2106 Uhr)
- Knapp 35000 Objekte befinden sich derzeit auf der Map, 1/10 ca. habe ich derzeit geschafft. Ich versuche im Detail zu bleiben. Ich denke viel kann ich euch jetzt noch nicht zeigen, ich werde nach und nach WiP-Shots hier posten. Ab jetzt gehts ans Object-Placement!


Bild


Bild



28.12.2015 Teil I (1600 Uhr)
- Viel kann ich euch heute leider nicht erzählen. Ich komme mit X-CAM wie gewohnt gut voran, derzeit arbeite ich die Waldflächen ab, da sie den Großteil der Karte ausmachen. Danach kümmere ich mich um Lillidorf und die Schießbahn 3 selbst, wobei dort im Schwerpunkt nur totes Geäst stehen wird und der ein oder andere lebende Baum. Der Teilerwarld steht natürlich auch noch auf meiner List sowie die Bunker auf der Bunkerfläche. Ich freue mich schon darauf!


Bild


Bild


Bild


Bild


29.12.2015 Teil I (0050 Uhr)
- Ich arbeite weiter an den südlichen Waldstücken. Es gibt viel zu tun. Ich darf mit Freuden verkünden, dass ich mich eben mit meinem 4x4 verfahren habe ^^ Ich habe bisher ca. 1/4 der Waldfläche fertig


Bild


Bild


Bild


Bild





02.01.2015 Teil I (0600 Uhr)
- Ich habe GS_Hammer mit ins Boot geholt und zusammen konnten wir heute ein Paar Waldstücke im Osten der Schiessbahn fertigstellen. Weitere 4000 Objekte sind heute dazu gekommen, desweiteren haben wir angefangen den Übungsplatz zu befrieden. Danke für deine Hilfe Chris!


Bild


Bild


Bild


Bild


Bild


Bild


Bild



03.01.2016 Teil I (2300 Uhr)
- Ein weiterer Sprung ist heute geschafft worden! Mit der Hilfe von GS_Franz habe ich es schaffen können KeyPoints und Loadingtexts in die Karte einzubinden. Das "Drumherum" ist hiermit fertig und braucht nicht mehr verändert zu werden! Ich bin sehr stolz!


Um euch einen Einblick zu geben in das, was wir bisher in XCAM geschafft haben folgendes Bild:

ROT: Terrain ist mit Objekten besetzt
BLAU: Sollte im Laufe der kommenden Woche besetzt werden

Bild




09.01.2016 Teil I (0200 Uhr)
- Heute habe ich im Schwerpunkt meine Keypoints noch einmal bearbeitet. Dabei habe ich die Originalbezeichnungen meiner Handkarte in die ArmA 3 Karte übernommen. Ebenfalls habe ich heute den Teilerwald und die kleineren Kusselgruppen fertiggestellt, die in die Schießbahn "hereinwachsen". Diese sind oft zerschossen und abgebrannt, so habe ich auch versucht das Gelände darzustellen. Weniger volle Bäume, mehr toter Wald. Dazu die klassischen Panzersperren und Panzerwracks (Hartziele).

Um mein Problem mit der ArmA2/Tetrahedron.p3d loszuwerden habe ich heute die Developer Tools deinstalliert und werde sie morgen neu installieren. Ich hoffe das wird das Problem lösen.


Zum Abschluss natürlich wieder ein Paar WIP shots, diese sind allerdings noch von letzter Woche und im SChwerpunkt aus den südlichen Wäldern (M Jagen 710 etc)


Hier die original Karte:

Bild


Bild


Bild


Bild


Bild



10.01.2016 Teil I (0300 Uhr)
- Heute habe ich durch eine Reinstallation meiner kompletten ArmA3-DevTools den Tetrahedron Fehler endlich ausschalten können. Das hat mir wiederum die Freiheit gegeben kleinste Änderungen an der Highmap durchzuführen. Diese ist nun komplett, es fehlt nur noch eine minimale Anpassung an einem einzigen Weg.
Desweiteren saßen ich und Franz, später auch Hammer daran und haben weiter die Projekte gefüllt. Wobei Franz nunmehr im Norden die Wälder bearbeitet, ich die Süd-Westlichen Waldstücke vollendet und die Schießbahn selbst mit dem Teilerwald begonnen und Chris an seinem alten Projekt im Süden weitergemacht hat. Dabei haben wir wieder ein kleines, aber gutes Stück zum Ziel geschafft!

Was gilt es nun noch zu tun?

- Die Hälfte der Karte ist geschafft, die andere Hälfte kommt!
- Aufbau der Terrain Builder Objekt Library
- Ich muss für 35 € Mikeros DevTools kaufen
- Komplettumstellung auf CUP Terrains
- Import von vermutlich ca. 200000 Objekten (+++) in den TB
- Letzter Export
- Ersrter Alpha Test mit GS



WIP Shots von heute:

Bild

Bild

Bild

Bild

Bild

Bild

Bild

Bilder von Franz aus den Wäldern im Norden:

Bild

Bild





10.01.2016 Teil II (2300 Uhr)
- Heute gibt es für Euch nur ein Paar WIP Shots. Ich habe den Teiler fertiggestellt und Franzl hat weiter tapfer und sorgfältig an den nördlichen Wäldern gearbeitet. Hier ein großes Lob an Franzl, da er einen klasse Job da oben macht, seine Wälder sehen klasse aus!

Auch Hammer hat seinen Stangenwald im Süden heute fast fertigstellen können, einen Shot davon könnt Ihr unten betrachten.


Hammers Wald im Süden:

Bild


Teiler und SB2 Basis / Tribübe und Sandkasten / Vogelperspektive:

PzStellung, gut versteckt im Teiler aber schwer zu erreichen:

Bild

Blick vom Teiler im Süden auf SB2 Basis (1500m)

Bild

Tribüne bei SB2 Basis, noch nicht fertiges Gelände

Bild

Selbe Tribüne mit Blick auf den Teiler

Bild

Blick auf die südlichen Wälder

Bild


Bild eines Waldes von Franzl im Norden:

Bild




16.01.2016 Teil I (1700 Uhr)
-Es gibt leider nicht viel neues zu erzählen. Die Karte füllt sich immer mehr mit Objekten, Stück für Stück geht es voran. Gestern Nacht bewegten sich zum ersten Mal Kampfpanzer über die Bahn um die Stellungshöhe zu testen.


Bild


Bild



22.01.2016 Teil I (2030 Uhr)
-Heute gibt es leider wieder nur WIP Shots, der Objektstand liegt nun bei 65%. Ich arbeite so schnell ich mit meiner gegebenen Zeit kann, möchte aber auch eine gewisse Qualität behalten. Was ich bisher deutlich gemerkt habe ist, dass sich die Art der Objektplatzierung im Detail und Qualität im Laufe der Platzierung stets verbessert hat. So ist schon ein deutlicher Unterschied zwischen den ersten und letzten Wäldern zu erkennen.


Bild


Bild


Bild





24.01.2016 Teil I (2100 Uhr)
- Leider kann ich euch diesen Samstag wieder nur WIPShots zeigen, ich habe ein gutes Stück des Waldes im Süden geschafft. Ich denke für die Fertigstellung der Karte werde ich noch knapp einen Monat brauchen. Demnächst werde ich wieder 5 Tage Urlaub haben, in denen ich mich voll und ganz der Karte widme!


Derzeitiger Sachstand visualisiert::
Bild


WipShots::

Bild


Bild


Bild


Bild


Bild


Bild


Bild


Bild
Bild
Benutzeravatar
vPzBtl33_Hunger
Unterfeldwebel
Unterfeldwebel
Beiträge: 232
Registriert: Sonntag 11. Oktober 2015, 17:02

Re: Terrain - Schießbahn 3

Beitrag von vPzBtl33_Hunger »

- Update DevDiary am 22.12.2015 SatMask <- Siehe Eingangspost
Bild
Benutzeravatar
vPzBtl33_Hunger
Unterfeldwebel
Unterfeldwebel
Beiträge: 232
Registriert: Sonntag 11. Oktober 2015, 17:02

Re: Terrain - Schießbahn 3

Beitrag von vPzBtl33_Hunger »

- Update DevDiary am 22.12.2015 SatMask, Heightfield <- Siehe Eingangspost
Bild
Benutzeravatar
vPzBtl33_Hunger
Unterfeldwebel
Unterfeldwebel
Beiträge: 232
Registriert: Sonntag 11. Oktober 2015, 17:02

Re: Terrain - Schießbahn 3

Beitrag von vPzBtl33_Hunger »

- Update DevDiary am 23.12.2015 Layermask und weitere Aufgaben <- Siehe Eingangspost
Bild
Benutzeravatar
vPzBtl33_Hunger
Unterfeldwebel
Unterfeldwebel
Beiträge: 232
Registriert: Sonntag 11. Oktober 2015, 17:02

Re: Terrain - Schießbahn 3

Beitrag von vPzBtl33_Hunger »

- Update DevDiary am 23.12.2015 config.cpp, cfgClutter.h, cfgSurface.h <- Siehe Eingangspost
Bild
Benutzeravatar
vPzBtl33_Franz
Oberschütze
Oberschütze
Beiträge: 37
Registriert: Freitag 9. Oktober 2015, 22:09

Re: Terrain - Schießbahn 3

Beitrag von vPzBtl33_Franz »

Die layer.cfg ist nicht korrekt aufgebaut. So müsste das laut Bohemia aussehen

Code: Alles auswählen

class Layers
{
  class sb3_feinersand
  {
    texture = HUNGER\SB3\data\sb3_feinersand_co.paa;
    material = HUNGER\SB3\data\sb3_feinersand_co.rvmat;
  };
  
  class sb3_nadelwald
  {
    texture = HUNGER\SB3\data\sb3_nadelwald_co.paa;
    material = HUNGER\SB3\data\sb3_nadelwald_co.rvmat;
  };
  
  class sb3_gras
  {
    texture = HUNGER\SB3\data\sb3_gras_co.paa;
    material = HUNGER\SB3\data\sb3_gras_co.rvmat;
  };
  
  class sb3_sand
  {
    texture = HUNGER\SB3\data\sb3_sand_co.paa;
    material = HUNGER\SB3\data\sb3_sand_co.rvmat;
  };
  
  class sb3_tot
  {
    texture = HUNGER\SB3\data\sb3_tot_co.paa;
    material = HUNGER\SB3\data\sb3_tot_co.rvmat;
  };
  
  class sb3_trockengras
  {
    texture = HUNGER\SB3\data\sb3_trockengras_co.paa;
    material = HUNGER\SB3\data\sb3_trockengras_co.rvmat;
  };
};

class Legend
{
  picture=HUNGER\SB3\source\mapLegend.png;
  class Colors
  {
   sb3_feinersand[]={{209,113,0}};
   sb3_gras[]={{1,255,6}};
   sb3_nadelwald[]={{1,0,255}};
   sb3_sand[]={{248,255,1}};
   sb3_tot[]={{0,0,0}};
   sb3_trockengras[]={{255,0,253}};
  };
};
Erstellt nach Anleitung hier:
https://community.bistudio.com/wiki/Lay ... esentation
Zuletzt geändert von vPzBtl33_Franz am Mittwoch 23. Dezember 2015, 15:14, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
Benutzeravatar
vPzBtl33_Hunger
Unterfeldwebel
Unterfeldwebel
Beiträge: 232
Registriert: Sonntag 11. Oktober 2015, 17:02

Re: Terrain - Schießbahn 3

Beitrag von vPzBtl33_Hunger »

Du bist ein Schatz :*
Bild
Benutzeravatar
vPzBtl33_Hunger
Unterfeldwebel
Unterfeldwebel
Beiträge: 232
Registriert: Sonntag 11. Oktober 2015, 17:02

Re: Terrain - Schießbahn 3

Beitrag von vPzBtl33_Hunger »

- Update DevDiary am 23.12.2015 config.cpp, cfgClutter.h, cfgSurface.h, Layers.cfg <- Siehe Eingangspost
Bild
Benutzeravatar
vPzBtl33_Hunger
Unterfeldwebel
Unterfeldwebel
Beiträge: 232
Registriert: Sonntag 11. Oktober 2015, 17:02

Re: Terrain - Schießbahn 3

Beitrag von vPzBtl33_Hunger »

- Update DevDiary am 23.12.2015 SATout, Import in den TerrainBuilder <- Siehe Eingangspost
Bild
Benutzeravatar
vPzBtl33_Hunger
Unterfeldwebel
Unterfeldwebel
Beiträge: 232
Registriert: Sonntag 11. Oktober 2015, 17:02

Re: Terrain - Schießbahn 3

Beitrag von vPzBtl33_Hunger »

- Update DevDiary am 24.12.2015 Rückschlag und neuer Angriff, Import/Resolution/neue Layermask <- Siehe Eingangspost
Bild
Antworten